用这种办法,即便是手残玩家,也都能比较轻松地战胜boss。
对于一般的游戏来说,给玩家提供盾戳之类的套路,可以确保他们的体验下限,让再菜的玩家也能通关。但对于莉莉丝而言,这种套路会大幅削减玩家能够产生的负面情绪,当然是不被允许的。
只是鼓励进攻,又该如何鼓励呢?
周扬说道:“如果说鼓励进攻的话,我首先想到的就是吸血机制。
“细分的话,又可以有三种不同的情况。
“第一种是无差别吸血,吸满为止。
“第二种是吸满之后,还可以根据过量的吸血,来给自己生成一个特殊的血之护盾。护盾存在时,可以抵挡一部分伤害。
“第三种就是受伤之后血条不会立刻消失,而是会变成虚血,并不断衰减。而玩家攻击时的吸血,只能恢复虚血部分。
“总的来说,第三种办法是平衡性和体验都比较好的。”
魏成杰想了想:“我觉得也可以用『gp』来处理。
“给玩家的特定攻击动作加上无敌帧,甚至是弹反帧,这样玩家在跟boss拼刀的时候,两个攻击动作发生碰撞,就有可能会触发无敌帧甚至是弹反帧,让玩家获得收益。
“又或者可以有辅助型的其他动作,比如人偶义肢可以有专门动作按键,运用得当也可以产生gp的效果。”
莉莉丝越听越不对劲:“哎哎哎,等一下!
“你们这又是吸血又是gp的,这不是让玩家们爽起来了吗?”
毫无疑问,如果这两条设计合在一起,确实有点像爽游。
游戏中本来就有各种减伤道具,如果玩家穿上重甲,再用减伤道具,最后跟boss无脑互砍,不仅可以恢复虚血,还有可能因为恰好蒙对了而触发无敌帧,把boss弹出硬直……
确实是鼓励进攻了,可却完全跟制造负面情绪的最初目的背道而驰了吧!
顾凡轻咳两声:“莉总,这个其实很好办。
“首先,我们要严格限制游戏中的减伤道具。
“不能有盾牌,即便有,也是减伤率很低的玩具;不能有重甲,也不能有大幅减伤的道具。
“如果玩家要