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第八百七十章 骑砍的MOD内容(二合一)(2/3)
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分核心的一个玩法。

    梦境记忆中的T社第一作从诞生到后来的打磨就用了数年的时间,而第二作更是用了十年的时间,让玩家们等的都快哭出来了,被调侃为只有长寿的人才能够玩到骑砍2。

    实际上这还是跟其小作坊的体量有直接关系,人手不够、再加上其团队也并没有如同另外一家波兰的游戏厂商一样有魄力,敢将其前作大获成功的收益全部身家压在一款游戏上面,要么成功名声鹤起,要么失败死无全尸,没有说就算失败还有剩余的资金能够启动其他项目的说法。

    当然不敢如同波兰的蠢驴一样赌宝的原因,那就是本身T社是位于土耳其,那动荡的局势环境也占了很大一部分比例。

    这些原因导致开发了十年之久,而且游戏本身也没有添加许多细节上面的内容。

    并不是游戏本身不需要,只是单纯没有足够的资源。

    如果是一款动作向的游戏,往里面加入策略方面的玩法,以及细节内容,那这就是属于不需要的内容,可能不会成为精髓甚至是画蛇添足。

    但《骑马与砍杀》作为一款需要让玩家拥有一定沉浸代入感,而且本身也算是半个开放动态世界的角色扮演游戏,需不需要让玩家能够感觉到更真实更容易沉浸的游戏细节,这个答案是显而易见的。

    当然也并不是每个玩家都喜欢《骑马与砍杀》这一种偏向于写实且稍微硬核一些的战斗,很多抱着一骑当千万人敌割草的玩家,进入到游戏后很快就懵逼然后被打的劝退了。

    尤其是开了真实伤害的模式下,真要做这种一骑当千的事情,那简直就是毫无体验感。

    骑着战马,手持长矛,直奔敌军大营,然后对面的刀斧手早有准备,抬手坐下的马死了,然后自己人还没爬起来就被别人给砍了。

    三秒钟都活不下来,然后整个人的视角就变成上帝模式开始进行全场的SEE了。

    而正因为这些原因,让不少玩家叫苦不迭。

    当然更多的还是琢磨了一下,搞清楚游戏机制并且投入进去的玩家。

    《骑马与砍杀》这款游戏,可以说跟《GTA》以及《战神》那种上手就能够感受到惊艳游戏完全不一样。

    从某种类型上来说的话,《骑马与砍杀》实际上跟《黑暗之魂》这一类的游戏有一点像。

    因为都需要玩家对游戏有一定的基础了解,至少清楚它的玩法才能够感受到其中的乐趣,并且不可自拔。

    跟《黑暗之魂》里面玩家踏上传火之路,刚刚碰到灰烬古达然后被一刀剁成了麻瓜一脸懵逼一样,《骑马与砍杀》刚上手尤其是没有选择简单难度,而是直接真实难度开局,大多数的玩家估计在某个不知名的任务,又或者选择错误了剿匪对象的旅途中开启第一次俘虏生涯。

    但同样跟《黑暗之魂》,玩家在上手后各种死,整个游戏体验就是一脸懵逼,可随后在跟着系统的指引,以及自己的琢磨下搞懂了游戏机制,并且干翻了古达,这种突破带来了很高的成就感一样。

    《骑马与砍杀》中当玩家搞明白如何赚钱,如何练兵升级扩大影响力,让自己统帅的部队越来越多,看着自己从一个孤家寡人,变成了统领万军的领主后,这种成长带来的体验也是十足的。

    而且跟普通战争类的策略游戏不同,拥有着角色扮演类型的《骑马与砍杀》配合上大战场的感觉,身边的士兵并不是如同RTS这种类型游戏里面,仅仅只是作为一个简单的兵种数字那样,更给玩家一种真实的沉浸感。

    ……………………

    不过相比于普通只是单纯玩《骑马与砍杀》的游戏玩家而言,还有一个特殊的小群体盯上了《骑马与砍杀》这款游戏。

    那就是游戏MOD开发者。

    大多数的游戏MOD,基本上纯粹就是为爱发电。

    因为喜欢一款游戏,然后为这款游戏去开发出额外的第三方内容。

    不说有没有回报这种事情,光是MOD开发的难度就足够让人叫苦不迭了。

    例如许多的游戏,为了防止出现作弊这种事情,对于MOD可以说是杀一儆百,而有的游戏则纯粹是为了更好的DLC销量。

    毕竟你MOD内容出了,将游戏搞的那么完整,那后续游戏的DLC内容还怎么出?

    但又考虑到MOD对于玩家的吸引,以及对游戏的寿命影响,所以大多数厂商对于MOD的态度都是挺模糊,不支持也不反对。

    而非要说游戏厂商里面对MOD最开放的游戏厂商,那毫无疑问就是星云游戏了。

    从最早开始的《以撒的结合》到后来的《上古卷轴:天际》打造出一个MOD社区,并且为MOD开发者提供相应的工具,以及后续的《魔兽争霸》地图编辑器,给受欢迎的MOD现金工资奖励,包括拥有一定人气的地图还可以单独作为游戏的内容售卖,只要玩家买账。

    可以说各大游戏厂商里面,星云游戏对于MOD内容的支持是头一个的。

    而眼下的《骑马
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